Fabricant : Sega
Type : Console de Salon
Génération : Sixième
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Dreamcast

Description :

La Dreamcast (ドリームキャスト, Dorīmukyasuto) est une console de jeux vidéo développée par Sega, et est le successeur de la Saturn. Commercialisée dès novembre 1998 au Japon, elle est la première console de sixième génération présente sur le marché, avant ses concurrentes – la PlayStation 2 de Sony, la Xbox de Microsoft et la GameCube de Nintendo. Son nom est composé des mots dream (rêve) et cast (de broadcast : diffuser). Elle a été connue pendant son développement sous les noms Blackbelt, Dural, et Katana. Elle est la première console livrée en standard avec un modem lui permettant un support de jeu en ligne, de se connecter à Internet et ainsi de consulter des pages web ou bien lire des courriels. Sega cesse la commercialisation de la console en mars 2001 pour l’Amérique du Nord, en 2003 pour l’Europe, et en 2004 pour le Japon. La firme ne produira pas de nouvelle console et se retire ainsi complètement du milieu hardware des jeux vidéo de salon.

Historique :

Dès 1995, des rapports indiquent que Sega collabore avec Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita, ou Alliance Semiconductor pour créer un nouveau GPU qui, selon des sources contradictoires, serait utilisé pour une « Saturn 2 » 64 bits ou un périphérique supplémentaire. En fait, le développement de la Dreamcast n'a aucun rapport avec le projet évoqué par ces rumeurs : Tirant les leçons des mauvaises performances de la Saturn sur le marché, Irimajiri décide de se tourner vers d'autres intervenants que la division de développement matériel interne de la société pour créer une nouvelle console. En 1997, Irimajiri fait appel aux services de Tatsuo Yamamamoto d'IBM pour diriger une équipe de 11 personnes travaillant sur un projet secret aux États-Unis, appelé « Blackbelt ». Pendant ce temps, une équipe interne, dirigée par Hideki Sato, commence le développement du hardware d'un autre projet baptisé « Whitebelt ». Les sources divergent concernant la manière dont ces deux projets ont été lancés en même temps. Selon certaines, c'est Sega Japon qui a décidé que les deux équipes devaient travailler sur les deux projets en même temps, tandis que d'autres suggèrent que Sato a été dérangé par le choix d'Irimajiri d'externaliser le développement et décidé de son propre chef de lancer le projet « Katana ». Sato et son groupe choisissent pour leur projet le processeur central SH-4 fabriqué par Hitachi et le processeur graphique VideoLogic PowerVR2, fabriqués par NEC. « Whitebelt » est rapidement rebaptisé « Dural », du nom de code du combattant féminin métallique de la série Virtua Fighter de Sega8. De son côté, le groupe de Yamamoto choisit d'utiliser des processeurs graphiques Voodoo 2 et Voodoo Banshee de 3dfx avec comme unité centrale (CPU) un Motorola PowerPC 603e, mais assez vite, la direction de Sega leur demandé d'utiliser également le SH-4. Les deux processeurs sont décrits comme étant des composants « prêts à l'emploi ». En 1997, 3dfx prépare son introduction en bourse, et, à cause d'obligations légales liées à cette introduction, dévoilé ses contrats avec Sega, y compris le développement de la nouvelle console28. Cela irrite les cadres de Sega Japon, qui décident finalement de favoriser le projet Dural et de couper les liens avec 3dfx. Selon Charles Bellfield, qui est à la fois l'ancien vice-président des communications de Sega of America et l'ancien directeur de la marque NEC, les présentations des jeux utilisant la solution NEC ont mis en évidence les performances et le faible coût de l'architecture SH-4 et PowerVR. Il ajoute que « la relation de Sega avec NEC, une société japonaise, a probablement fait la différence [dans la décision de Sega d'adopter le design de l'équipe japonaise] ». Stolar, d'autre part, estime que « la version américaine, la version 3Dfx, aurait dû être utilisée. Le Japon voulait la version japonaise, et le Japon a gagné ». En conséquence, 3dfx intente une action en justice contre Sega et NEC pour rupture de contrat, qui est finalement réglée à l'amiable. Le choix d'utiliser l'architecture PowerVR a des conséquences pour Electronic Arts, un développeur de longue date pour les consoles de Sega. Electronic Arts avait investi dans la technologie 3dfx mais ne connaissait pas l'architecture finalement retenue, qui était apparemment moins puissante. Comme le rappellent Shiro Hagiwara (directeur général de la division hardware de Sega) et Ian Oliver (directeur général de la filiale Cross Products de Sega), le SH-4 a été choisi alors qu'il était encore en développement, et après un long processus de délibération, car il était le seul processeur disponible qui « pouvait s'adapter pour fournir les performances nécessaires aux calculs géométriques 3D ». En février 1998, Sega rebaptise le projet Dural « Katana »8, bien que certaines spécifications matérielles telles que la mémoire vive (RAM) ne soient pas encore finalisées. Sachant que la Saturn a été handicapée par ses coûts de production élevés et son matériel complexe, Sega adopte une approche différente avec la Dreamcast. Comme les précédentes consoles Sega, la Dreamcast est conçue autour de sous-systèmes intelligents, fonctionnant en parallèle les uns avec les autres, mais les choix concernant le matériel ressemblent plus à ce qu'il se fait lors de l'élaboration d'un PC que d'une console de jeux vidéo, réduisant le coût du système. Selon Damien McFerran, « la carte mère était un chef-d'œuvre de conception et de compatibilité propre et épurée ». L'économiste chinois, et futur PDG de Sega.com, Brad Huang réussit à convaincre Isao Okawa, le président de Sega, d'inclure un modem dans chaque Dreamcast, malgré l'opposition du personnel d'Okawa à cause du coût additionnel de 15 dollars par unité. Pour tenir compte des changements rapides dans la livraison des données à domicile, Sega conçoit le modem de la Dreamcast pour être modulaire et remplacable par un modèle plus performant si nécessaire. Sega choisit le format GD-ROM pour les jeux de sa nouvelle console. Le GD-ROM, qui a été développé conjointement par Sega et Yamaha Corporation, peut être produit en série à un prix similaire à celui d'un CD-ROM classique, évitant ainsi les coûts plus élevés de la technologie DVD-ROM. Comme le format GD-ROM peut contenir environ 1 Go de données, contre 650 Mo pour un CD-ROM, les copies illégales de jeux Dreamcast réalisées sur des CD-ROM nécessitent parfois la suppression de certaines fonctions desdits jeux, un handicap qui n'a pas empêché la copie des logiciels Dreamcast34. Microsoft développe une version personnalisée pour la Dreamcast de Windows CE avec une API DirectX et des bibliothèques de liens dynamiques, ce qui facilite le portage des jeux PC sur la plate-forme, bien que les programmeurs préférèrent finalement les outils de développement de Sega à ceux de Microsoft. Sega organise un concours public pour trouver un nom pour sa nouvelle console et examine plus de 5 000 propositions différentes avant de choisir « Dreamcast », un mot-valise créer à partir de « dream » (rêve) et « broadcast » (diffuser). Selon Katsutoshi Eguchi, c'est le développeur de jeux japonais Kenji Eno qui a soumis le nom et créé le logo en spirale de la Dreamcast, mais cette affirmation n'est pas confirmée par Sega. Le son qui retentit au démarrage de la console est composé par le musicien japonais Ryūichi Sakamoto. Comme la Saturn a terni la réputation de Sega, la société prévoit de retirer entièrement son nom de la console et d'établir une nouvelle marque de jeu, comme Sony l'avait fait avec la PlayStation, mais l'équipe d'Irimajiri décide finalement de conserver le logo Sega sur la Dreamcast. En tout, Sega a dépensé entre 50 et 80 millions de dollars pour le développement de matériel informatique, entre 150 et 200 millions de dollars pour le développement de logiciels et 300 millions de dollars pour la promotion mondiale, une somme qu'Irimajiri, un ancien dirigeant de Honda, compare avec humour aux investissements requis pour concevoir de nouvelles automobiles.

Emulateurs :

Jeux Disponibles :